ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಂತೋಷ
ಬುದ್ಧಿಜೀವಿ
ವಿಕಾಸದ ವೇಳೆ ಮಾನವನ ಮಿದುಳು ಇಷ್ಟೊಂದು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಬೆಳೆದ ಕಾರಣವಾಗಿ ಅದು ಈಗ ತನ್ನೊಂದಿಗೇ ಆಟವಾಡುತ್ತಲೇ ಸಂತೋಷ, ಸುಖದ ಭಾವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೇರಿದೆ. ಇವು ಎಲೆಯಾಟದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರು ಗೇಮುಗಳಂತಹ ಸರಳ ಆಟಗಳಿಂದ ಆರಂಭಿಸಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಲೆ ಹಾಗೂ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಂತಹ ಪ್ರಬುದ್ಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳವರೆಗೂ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ. ಇವೆಲ್ಲ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೂ ತಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗದಲ್ಲಿ ಬಡ್ತಿ ಇಲ್ಲವೇ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದೋ ಅಂತೂ ಒಂದು ದುರುದ್ದೇಶವಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳು ಉಪೋತ್ಪನ್ನಗಳು ಅಷ್ಟೆ.
ಇಂತಹ ತನ್ಮಯತೆಯ ಕೆಲಸಗಳ ಸಾರವಿಷ್ಟೆ: ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸಂಕೀರ್ಣ ಯೋಚನಾಲಹರಿಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿ ಮಿದುಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ. ಹೊರಗಿನವರಿಗೆ ಇದು ಮಾನವನಿಗೆ ಅನುಕೂಲವನ್ನು ತರುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಕೈಗೊಂಡ ಯೋಜಿತ ಕೆಲಸವೆನ್ನಿಸಬಹುದು. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳನ್ನ ಕೇಳಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಎಂದರೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಆಡುವ ಖುಷಿ. ಅದುವೇ ರೋಮಾಂಚನ ತರುತ್ತದೆ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. “ಮಾನವರಿಗೆ ಅನುಕೂಲ” ಎನ್ನುವದನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಧನಬೆಂಬಲ ಪಡೆಯುವುದಕ್ಕಾಗಿಯಷ್ಟೆ ಅದರ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ. ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದರಲ್ಲಿನ ನಿಜವಾದ ಬೌದ್ಧಿಕ ಖುಷಿ ಹೊಸ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವುದರಲ್ಲಿ ಹಾಗೂ ಹೊಸ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದರಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಏನಾದರೂ ಹೊಸದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿದಾಗ ಆಗುವಂತೆ ಈ ಖುಷಿಯ ಕ್ಷಣಗಳು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಈ ಶೋಧ ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಅನುಕೂಲಿಯಾಗಿಲ್ಲದೆಯೂ ಇರಬಹುದು. ಹಾಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಬೋನಸ್ ಅಷ್ಟೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಹಾನ್ ಎನ್ನಿಸುವ ಶೋಧಗಳು ಕರಾರುವಾಕ್ಕಾದ ಯೋಜನೆಗಳಿರುವ ಅನ್ವಯಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಂದ ಬರದೆಯೇ ಕಾಟಾಚಾರಕ್ಕೆ ಮಾಡಿದಂತಹ ತುಂಟ ಶೋಧಗಳಿಂದಲೇ ಆಗುವುದುಂಟು. ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಧನ ಒದಗಿಸುವ ಸರಕಾರದ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಇದರ ಅರಿವಿಲ್ಲದಿರುವುದರಿಂದ ಅವು ಹಲವು ಸಣ್ಣಪುಟ್ಟ ಶೋಧಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿ ಮಹಾನ್ ಎನ್ನುವವನ್ನು ಬಿಟ್ಟೇ ಬಿಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳನ್ನು ಅವರ ಪಾಡಿಗೆ ಇರುವಂತೆ ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರೆ ಉತ್ತಮ. ತಮಗೆ ಖುಷಿಯಾಗುವಂತೆ ಕಸರತ್ತುಗಳನ್ನು ಮಿದುಳಿಗೆ ಮಾಡಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೊರಟ ಅವರು ಅಯಾಚಕವಾಗಿ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನೂ ಬದಲಿಸಿಬಿಡುತ್ತಾರೆ.
ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಲೆಗಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಅದ್ಭುತ ಸಾಧನೆಗಳಾಗಿರುವುದು ಸುಂದರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಾಣಿಜ್ಯಕ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದಲ್ಲ, ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಕುಸುರಿ ಕಲೆಗಾರಿಕೆಯಲ್ಲಿ. ಮಹಾನ್ ಕಲಾವಿದರು ತಮ್ಮ ಚಿತ್ರಗಳು ಎಷ್ಟು ಬೆಲೆಗೆ ಮಾರಾಟವಾಗಬಹುದೆಂದು ಆಲೋಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ ಅವು ಬೇರೆಯವರನ್ನು ಖುಷಿಪಡಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲತಃ ಅವರು ತಮಗಾಗಿಯೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು. ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗದು, ಮಾರಾಟವೂ ಆಗದು ಎಂಬುದೂ ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ. ವಾನ್ ಗೋ ಬದುಕಿದ್ದಾಗ ಮಾರಿದ್ದು ಒಂದೇ ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು. ಆದರೂ ಚರಿತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಬೇರಾವ ಕಲಾವಿದನ ಚಿತ್ರಕ್ಕೂ ದೊರಕದ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಇಂದು ಹರಾಜಿನಲ್ಲಿ ಅವನ ಚಿತ್ರಗಳು ದಕ್ಕಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಇಂತಹ ಲಾಭದಾಸೆಯಿಂದೇನೂ ಅವನು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಿಲ್ಲ. ತನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೇ ಆಡುತ್ತಿದ್ದ ಆಟಗಳೇ ಅವನನ್ನು ಈ ಸಾಧನೆಯತ್ತ ದೂಡಿದುವು. ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಚಿತ್ರ ಬರೆಯುವಾಗಲೂ, ತನಗೆ ತೃಪ್ತಿ ಕೊಡುವಂತಹ ಬಿಂಬಗಳನ್ನು ಮೂಡಿಸಲು ಹೊರಟ ಆತ ಚಿತ್ರ ಪೂರ್ಣವಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅತೀತವಾದ ಆನಂದವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದ. ದುಃಖದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಇರುವ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಎಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚೆಂದರೆ ಇಂತಹ ಉತ್ಕಟ ಆನಂದವನ್ನು ಅವರು ಅನುಭವಿಸುವುದು ಅಪರೂಪ. ಹಾಗೇನಾದರೂ ಆದರೆ, ತಮ್ಮ ಶ್ರಮ ಹಾಗೂ ತ್ಯಾಗವೆಲ್ಲ ಸಾರ್ಥಕವೆನ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂತಹ ಕಲಾಕೃಷಿಯ ಫಲಗಳನ್ನು ಸವಿಯುವವರಿಗೆ ಇಂತಹ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಖುಷಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅಪಾರವಾದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಇಂದು ಲಭ್ಯ. ಅಸಂಖ್ಯ ಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು, ಕಲಾಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಹಾಗೂ ಪ್ರಕಾಶನಗಳು ಇಂದು ಲಭ್ಯ. ಹೀಗಾಗಿ ಇಂತಹ ಬೌದ್ಧಿಕ ಖುಷಿಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಯಾವ ಕಾರಣಗಳೂ ನಮಗಿಂದು ಇಲ್ಲ. ಇತರೆ ಕಲಾಪ್ರಕಾರಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿಯೂ ಅಷ್ಟೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ದಿನ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಎಂತಹ ಸುಧಾರಣೆ ಕಂಡಿದೆ ಎಂದರೆ ನಮಗೆ ಇಚ್ಛೆಯಿದ್ದರೆ ಪ್ರತಿದಿನವೂ ಬೆಳಗ್ಗಿನಿಂದ ಸಂಜೆಯವರೆಗೂ ನಾವು ಸಂಗೀತ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಅಮೂರ್ತವಾದ ಸದ್ದನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಲೇ ಇರಬಹುದು.
ಸ್ವಲ್ಪ ತೀವ್ರವೆನ್ನಿಸಿದ ಜನಪ್ರಿಯ ಒಳಾಂಗಣ ಆಟಗಳನ್ನಾಡುವಾಗ ನಮ್ಮ ಮಿದುಳು ಕಷ್ಟವೆನ್ನಿಸುವ ಆದರೆ ಅಸಾಧ್ಯವಲ್ಲದ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಉದ್ಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂತಹ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಒತ್ತಡವಿರದು. ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆಟದಾಚೆ ಬೇರೆ ಯಾವ ಮಹತ್ವವೂ ಇಲ್ಲ. ಕೌತುಕವೆಂದರೆ, ಇದು ಇಂದಿನ ವಿದ್ಯಮಾನವೇನಲ್ಲ. ಉತ್ಖನನ ಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಸಾವಿರಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಇಂತಹ ಒಳಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ಇದ್ದೇ ಇದ್ದುವು. ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿದ್ದ ಬೇಟೆಗಾರ-ಸಂಗ್ರಹಕಾರ ಸಮಾಜದ ಗಂಡಸರು ಬೇಟೆಯಿಂದ ಮರಳಿದ ನಂತರದ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು, ನೆಲದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಗುಳಿಗಳನ್ನು ತೋಡಿ, ಒಂದಿಷ್ಟು ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಗೂ ಯೋಜನೆಗಳಿದ್ದ ಗಣಿತದಾಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತ ಕಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರು. ಈ ಪುರಾತನ ಕಾಲಕ್ಷೇಪದ ಅಭ್ಯಾಸ ಇಡೀ ಆಫ್ರಿಕಾವನ್ನು ವ್ಯಾಪಿಸಿತ್ತು. ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 1400ರಿಂದೀಚೆಗಿನ ಈಜಿಪ್ಟಿನ ದೇವಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಲ್ಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಕೊರೆದ ಉದಾಹರಣೆಗಳೂ ಕಾಣಸಿಗುತ್ತವೆ. ಇಂದು ಇದನ್ನು ಸುಂದರವಾಗಿ ಕೆತ್ತಿದ ಮರದ ಹಲಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ನೂರಾರು ಬುಡಕಟ್ಟು ಜನಾಂಗಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದು, ನೂರಾರು ಹೆಸರುಗಳಿಂದ ಪ್ರಸಿದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಂಕಾಲ ಎಂದು ಹೆಸರು.
ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 2500ರ ಆಸುಪಾಸಿನ ಯುರ್ ರಾಜನ ಸಮಾಧಿಯಲ್ಲಿ ದೊರೆತ ಸಾಕಷ್ಟ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಇಪ್ಪತ್ತು ಚೌಕಗಳ ಆಟ ಹಾಗೂ ಬ್ಯಾಕ್ ಗ್ಯಾಮನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರಣೆ ಎನ್ನಿಸಿದ ಸೆನೆಟ್ ಎನ್ನುವ ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 2400 ರ ಆಟ ಇತರೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಪುರಾತನ ಒಳಾಂಗಣ ಆಟಗಳು. ಗೋ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಜಪಾನೀಯ ಆಟ ಬಲು ಕಷ್ಟದ್ದು. ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ರೂಪಿಸಿದ್ದು ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 2255 ರಿಂದ 2206 ರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇದ್ದ ಚೀನೀ ರಾಜ ಶುನ್. ತನ್ನ ಮಗನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಆತ ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೂಪಿಸಿದ. ಡ್ರಾಟ್, ಚೆಕ್ಕರ್ ನಂತಹ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ಮೂಲತಃ ಈಜಿಪ್ಟಿನವಾಗಿದ್ದು ಸುಮಾರು ಕ್ರಿಸ್ತಪೂರ್ವ 1600 ರ ಕಾಲದವು. ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾದದ್ದು ಚದುರಂಗ. ಕಾಲಾಂತರದಲ್ಲಿ ಇದು ಜಗತ್ತಿನ ಬಲು ಮೇಧಾವಿಗಳಿಗೆ ಕಸರತ್ತು ನೀಡುತ್ತಿದೆ. ಕನಿಷ್ಟ ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಚದುರಂಗವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ರಶ್ಯಾದಲ್ಲಿ ದೊರೆತ ಕ್ರಿಸ್ತಶಕ ಎರಡನೆಯ ಶತಮಾನಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ದಂತದ ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಗಳೇ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಗಳು. ಮೂಲತಃ ರಣನೀತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ರೂಪಿಸಿದ ಚದುರಂಗ ದೀರ್ಘ ಕಾಲದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಉದ್ದೇಶವಿಲ್ಲದ, ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಇಲ್ಲದ ಅಪ್ಪಟ ಭೌದ್ಧಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ (ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ‘ಚೆಕ್ ಮೇಟ್; ಎನ್ನುವ ಪದ “ದೊರೆ ಸತ್ತ” ಎನ್ನುವ ಅರಬೀ ಕೂಗು ಶಾ ಮತ್ ನಿಂದ ಜನಿಸಿದ್ದಂತೆ)
ಇದರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಖುಷಿ ಕೊಡುವ ಕ್ಷಣಗಳೆಂದರೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾದ, ಜಾಣ ನಡೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಆಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ ಬೇರಾವ ಅರ್ಥವೂ ಇಲ್ಲ. ಬ್ಯಾಕ್ ಗ್ಯಾಮನ್ (ಕ್ರಿಸ್ತ ಶಕ ಹನ್ನೊಂದನೆ ಶತಮಾನ), ಪೋಕರ್ (ಕ್ರಿಶ ಹದಿನಾರನೇ ಶತಮಾನ). ವಿಸ್ಟ್ (ಕ್ರಿಶ ಹದಿನಾರನೇ ಶತಮಾನ), ಬ್ರಿಡ್ಜ್ (ವಿಸ್ಟ್ ನ ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ ಸುಧಾರಿತ ರೂಪ), ಲೂಡೋ (ಹತ್ತೊಂಭತ್ತನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯವಾದ ಈ ಆಟ ಪುರಾತನ ಭಾರತೀಯ ಪಗಡೆ ಆಟದ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ರೂಪ), ಸ್ಕ್ರಾಬಲ್ (1931ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದು) ಮುಂತಾದ ಇತರೆ ಒಳಾಂಗಣ ಆಟಗಳ ವಿಷಯವೂ ಹೀಗೆಯೇ. .ಕೆಲವರು ಏಕೆಂದರೆ ಇವುಗಳಿಂದ ಯಾವ ಪ್ರಯೋಜನವೂ ಇಲ್ಲದ್ದರಿಂದ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಕಾಲಹರಣ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳಿಂದ ಯಾವ ಉಪಯೋಗವೂ ಆಗಬೇಕಿಲ್ಲ ಬಿಡಿ. ಆಟ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಆಡಿದಾಗ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಉತ್ಕಟ ಖುಷಿಯನ್ನು ನೀಡುವ ಸಾಧನಗಳಷ್ಟೆ ಇವು. ಮಡಿವಂತರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದ ಜೊತೆಗೆ ಬಾಜಿ, ಪಣ ಕಟ್ಟುವುದು ಆಟದ ಗುಣವನ್ನೇ ಕೆಡಿಸಿಬಿಟ್ಟಿದೆ.
ಒಳಾಂಗಣ ಆಟಗಳಂತೆ ಒಗಟುಗಳೂ ಕೆಳಸ್ತರದ ಬೌದ್ಧಿಕ ಖುಷಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿ ರಸಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಮಿದುಳಿಗೆ ಕಚಗುಳಿಯಿಡುವಂತಹ ರೂಬಿಕ್ ಕ್ಯೂಬ್ (1979 ರಲ್ಲಿ ಶೋಧಿಸಿದ್ದು) ಹಾಗೂ ಪದಬಂಧ (1913 ರಲ್ಲಿ ಶೋಧಿಸಿದ್ದು) ಗಳವರೆಗೆ ಒಗಟುಗಳಿವೆ. ಅದು ತಮಗೆ ಯಾವ ಬಹುಮಾನ, ಪ್ರಶಸ್ತಿಯನ್ನು ತರುವಿದಿಲ್ಲವೆನ್ನುವುದು ಖಾತ್ರಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ದಿ ಟೈಂಸ್ ಪತ್ರಿಕೆಯ ಪದಬಂಧವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದೇ ಸಾವಿರಾರು ಜನಕ್ಕೆ ಖುಷಿಯನ್ನು ತರುವ ಸಂಗತಿ. ಇದಕ್ಕೆ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯಿಲ್ಲ. ದೀರ್ಘಾವಧಿ ದಿಶೆಯಿಲ್ಲ. ಪದಬಂಧವನ್ನು ರಚಿಸಿದವನ ಜೊತೆಗೆ ತನ್ನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತ ಮಿದುಳಿಗೆ ಕಸರತ್ತನ್ನು ನೀಡುವುದಷ್ಟೆ ಪದಬಂಧದ ಗುರಿ, ಆಶಯ.
——————————————————-
CEREBRAL HAPPINESS
The Intellectual
Because the human brain has become so enlarged during the course of evolution, it has now reached the stage where it can create a feeling of happiness simply by playing games with itsel£ These games vary from the most trivial – card games and computer games – to the most profound: artistic creativity and scientific research. There are those who will argue that all such activities have an ulterior motive (winning a contest, making money advancing one’s career), but these are by-products.
The essence of all these preoccupations is that they exercise the brain and involve complex thought processes that are, at base, an end in themselves. Scientific research is a good example. To outsiders, this is always seen as a carefully planned procedure with laudable end-goals that will benefit mankind. In reality, as any scientist will admit when pressed, the real thrill of research is playing with complicated mental puzzles. ‘Benefiting mankind’ is usually only woven into the research plans in order to facilitate a research grant. The true pleasure in carrying out research lies in the intellectual pleasure of asking new questions and finding new answers. The moments of happiness arrive, often unexpectedly, when something novel is discovered.
This may or may not benefit mankind. If it does so, this is merely a bonus. Frequendy, the greatest discoveries of all come not from tighdy orchestrated, applied research, but £Tom seemingly playful, pure research, done for its own sake. Government grant-giving bodies are not always fully aware of this, with the result that they end up sponsoring many minor advances, while missing out on the major ones. Scientists are at their best when they are left to their own devices, finding moments of intense cerebral happiness as they play mind-games with their material and, willy-nilly, change our world dramatically in the process.
Again, with artistic creativity, the greatest achievements are not made in the area of slickly produced commercial art, but in the often ramshackle world of fine art. Great artists do not think about how much a painting will sell for, or how much it will please other people. They work primarily for themselves, often in the certain knowledge that what they are doing will not be popular or even saleable. In his entire life, Van Gogh sold only one picture, yet today his works have fetched the highest prices at auction of any artist in the history of the world. He was not driven by ulterior motives, but by the passionate mind-games he was playing with himsel£ With each new canvas, he set out to create images that satisfied him and gave him a massive burst of cerebral happiness at the moment of successful completion. Sadly, many artists demand so much of themselves that they find such moments of intense joy extremely rare. But when they do occur, they make all the labour and deprivation worthwhile. For those who enjoy the results of these artistic labours, there is today an enormous range of possibilities for experiencing moments of intense aesthetic happiness. With countless museums, exhibitions and art publications available to us, we have no excuse if we allow this form of cerebral pleasure to pass us by. The same is true of other art forms. Modern recording techniques, for example. have advanced to such a state that we could, if we wished, enjoy the abstract sound patterns that we refer to’ as music, from waking to sleeping every day.
At the less intense level of popular indoor games,the brain sets itself tasks that it will find difficult.but not impossible. The pressure is off in such
cases because the games have no meaning outside their special sphere. Interestingly, this type of activity is far from being a modern phenomenon. We know from archaeology that board-games of various kinds have been around for literally thousands of years. In hunter-gatherer societies in Africa. when the men returned from the hunt. they passed a great deal of their spare time playing mathematical games involving counting and strategy. often using little more than pebbles and holes scooped in the ground. This prehistoric pastime spread all over Africa. and stone-carved examples have been found in Egyptian temples dating from 1 400 Be. Today it is often played on beautifully carved. wooden boards. It is popular in literally hundreds of different tribes and has almost as many native names. but it is more popularly known as Mancala.
Other ancient board-games include the amazingly complicated Game of Twenty Squares. discovered in the royal tombs at Ur and dating from 2500 Be. and Senet. the forerunner of backgammon. known from 2400 Be. The difficult Japanese game called Go was originally invented by the Chinese emperor Shun. who lived between 2255 and 2206 BC, and who devised it specifically to improve the intelligence of his son. The still-popular game of draughts, or checkers, originates from Egypt and dates from 1 600 Be. Most famous of all the mind-games played on a board is undoubtedly chess, and over the years it has exercised some of the most brilliant human brains. It has been played for at least nineteen centuries; ; the oldest-known chessmen, carved from ivory, and dating from the second century AD, were recently found in Russia. Although it was originally designed to demonstrate military strategy (it was the Arab battle cry Shah Mat, meaning ‘The King is Dead’ that gave us the word ‘checkmate’), it has long since become a game of pure cerebral activity, with no ulterior motive or practical application.
The moments of intense happiness involved – as when making a clever, unexpected move, for example – have no value whatever beyond the game itsel£ Much the same is true with other indoor games, such as backgammon ( eleventh century), poker (sixteenth century), whist ( sixteenth century), cribbage (seventeenth century), bridge (a nineteenth-century refinement of whist), ludo (introduced in the nineteenth century as a westernized version of the ancient Indian game of pachisi), Scrabble (introduced in 1 93 1 ), and a host of others. Some people see all of these as a complete waste of time because they do not lead anywhere. But they are not supposed to do so. They are merely devices that allow the players to experience moments of intense cerebral happiness, when games are played well. For the purists, adding high stakes to the proceedings simply destroys the quality of the games.
Like indoor games, puzzles provide huge opportunities for trivial forms of cerebral happiness. These range from quizzes and, brain-teasers to such things as the Rubik’s Cube (invented in 1 979) and crossword puzzles (invented in 1 9 1 3). Completing The Timts crossword each y has become an important minor source of happiness for thousands of people, even though they are fully aware that it does not make them winners in a contest, . brings them no financial reward, and has no ultimate, long-term target. It is purely an end in itself, an exercise for the brain, with the puzzler pitting his or her wits against the deviser of the crossword.
ನಿಮ್ಮದೊಂದು ಉತ್ತರ